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ルールの変遷と最新版のプレイ ルールの変遷 ●X-Wing Miniature Games Core Set (公式名称 ファースト・エディション 通称 1.0/初版)通常版2012年/フォースの覚醒版2015年発売 概要 現在このエディションの製品はミニチュアのみ使用可能。 ●X-Wing Miniature Games Second Edition Core Set (公式名称 セカンド・エディション 通称 2.0/第2版)2018年発売 概要 カードやトークン類等、ミニチュア以外の全てのルールとコンポーネントが刷新された。現在展開中のエディション。 ●2022年2月ルール改定 Rule Refference, Scenarios, Points List (通称2.5/2.5版)※現在の最新ルール 概要 無料PDF提供によるシナリオミッション導入、構築ルール刷新等のビッグマイナーチェンジ。 ●Rebel Aliance Squadron Starter Pack/Galactic Empire Squadron Starter Pack (2.5版スターターセット)2023年5月発売予定 概要 最新2.5ルール用コンポーネントを完備した新セット。 最新2.5版ルールをプレイするには 方法① オブジェクトを無料PDF(外部リンク)で印刷 方法② 新スターターの購入 方法③ エピック用オブジェクトの代用 方法④ 一部リモートの代用 セカンドエディションコアセットをお持ちの場合は、①無料PDF(外部リンク)のミッションオブジェクトを印刷することで2.5シナリオミッションをプレイすることが可能です。むしろ現在(2023年5月上旬)それ以外の選択肢がほとんどありません。 一応、純正の同形物を代用することもできます。③もしエピック箱をお持ちの場合、同形トークンの必要数が収録されています。④一部のリモートトークンにも同形のものがあるようです(ちなみに米国のトーナメントプレイではサードパーティ製トークンが使われているようです)。 また、②新スターター2種にはこれらミッションオブジェクトのトークンはもちろん、その他2.5ルールのプレイに便利なアクセサリーも収録されているとのことです。
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開催日:2015/08/26(水) 場所:日本福祉大学美浜キャンパス、かんぽの宿 日本福祉大学にて安全講習会とアクアスロンを行いました。 概要 日本福祉大学水泳部トライアスロンチーム・南山大学トライアスロン部鉄人会主催.pdf 配布資料 保険同意書 8月26日 合同企画.pdf 講習会資料1.pdf 講習会資料2.pdf 講習会資料3.pdf 名前 コメント
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今回は「故障」に絞ったテーマで実施いたします。 ランニングフォーム。 姿勢や動き、操作法。 トレーニング内容の相談まで「故障」を以下に防ぐか。 回復、再強化にはどうしていくか。 テーマに的を絞って、一人一人の悩みを一緒に検討しながら解決を図る講習会を行います。 なお、当日荒天の場合は7時を持って、次週以降のイベントに持ち越させていただきます。 沢山のご参加をお待ちしております。 質問等はこちらに投稿下さい!! KAMIYAランニングクラブ 9月6日(土)活動報告 故障対策講習会@狭山 心地よい気象の中、ランニング障害について講習会。 第一ステップ。 痛みの原因を探る方法。 要因 対策 第二ステップ。 痛む箇所に連動する、影響がある事を考える 予防やケアに繋げる 第三ステップ。 全身の連動や姿勢 ランニングフォーム:影響 日常生活の身体操作 クセ などを一緒に考え、レクチャー、提案しました。 ご参加頂きありがとうございます♪ 興味がある方は次の機会に是非! 原則を簡単に記します。ご理解、ご協力宜しくお願いします。 担当コーチ 神屋 参加:クラブ内「イベント」にて参加表明下さい。 参加料:事前振込。飛び込み参加の場合は事後。 飛び込み参加:参加人数が多い場合は不可。 荷物:各自管理。お互いに預け合う場合は自己責任でお願いします。 保険:各自でご用意下さい。。現在、月会費未設定の為、スポーツ障害保険等への加入は行っておりません。 キャンセル:原則参加料は次回持ち越し。返金ご希望の場合はご相談下さい。 内容:気象条件、環境条件などで担当コーチの判断で変更する場合があります。 変更:雨天時など、内容等について変更する場合があります。 時間外活動:原則提示された時間以外はクラブの活動から離れます。多めに走りたい方、併せてパーソナルレッスン等をご希望される方、二次会などは各自で行って下さい。 遅刻等:集合場所から離れますので、早めにご連絡下さい。 給水:各自でご用意下さい。 活動:他の方に迷惑を掛けないよう注意しましょう。 交流:情報交換など、どんどんして頂ければ良いですが、不適切な勧誘、強要、その他お互いに不快になる様な事を避け、良き関係を築いていきましょう。 荒天時:原則皆さんで予報をご確認下さい。荒天予報の場合、中止となる場合があります。グループのコメントに担当コーチが投稿します。参加料は原則、次回持ち越しとさせて頂きますが、返金ご希望の場合はご相談下さい。 活動報告:グループ、ページなどにアップします。写真も撮影しますが、写真が嫌な方は予めお申し出下さい。 公式サイト:情報等を整理していきます。ご活用下さい。
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HPF(High Performance Fortran) Fortranのプログラムを並列化するもの。 OpenMPのように並列実行する部分などに指示行を追加することで並列化を行う。 指示文 ミニスパコンでの使い方 HPFの考え方 分散共有型のスパコンにおいて、各ノードは個別にプロセッサとメモリを持っている。 HPFでは、これらをまとめて1つのグローバルなメモリ空間ととらえることで、プログラマ自身はノード間の通信を行っているということを意識することなく、プログラミングをすることができる。 しかし、実際にはノード間の通信は存在し、速度を追求する場合にはこれらのことを意識することは重要である。 また、仮想的にグローバルな見方をしているためにプログラム自体は逐次として書くことができる。 プログラムの流れ 基本的な流れは以下のようになる データの分散 ↓ プロセッサの宣言 ↓ ループの並列化・処理の分担 データの分散 分散しているメモリにどのようにデータを割り当てるかを決定する。 均等に割り当てること、必要に応じて均等にしないようにすることも可能。また、割り当てかたにも様々な方法をとることもできる。 また、計算を行うプロセスに最適なメモリのデータ配置をとるために「シャドウ」「アライン」といった指示文も用意されている。 指示文 プロセッサの宣言 どの部分をどのプロセッサが計算するかを決定する。 分散型であることから、仮想的にグローバルなメモリであるが、実際には各ノードがメモリとプロセッサを持っている。 参照するメモリと計算を実行するプロセッサが別の場合には、他のノードと通信を行い、一度計算実行するプロセッサのメモリにデータを置く必要がある。この場合には通信コストがかかることから遅くなる。このため、できるだけ計算のソースを保管しているメモリを持つプロセッサでの計算を行うほうがアクセスが早くなる。 指示文 ループの並列化 並列化するループ文を指定する。 通信を行う必要のないループ文に関しては「LOCAL」として通信を行わないように明示することができる。 指示文 その他の注意事項 スカラ変数 配列に関しては上記のようなメモリへの分散配置が基本になるが、スカラ変数についてはそうはいかない。 各プロセッサで、すべてそのスカラ変数が必要な場合には、すべてのプロセッサがそのスカラ変数をメモリ上に保持していなければならない。そのため、スカラ変数はすべてのプロセッサに重複割り付けされている。 変数の読み出しの場合 読み出す場合には、各プロセッサが変数を保持する必要はない。が、速度面を考えると、すべてのプロセッサのメモリが変数を所持していることが望ましい。 変数の書き込みの場合 書き込む場合には、1つのプロセッサが書き込みを行ったあと、すべてのプロセッサに対してブロードキャストする。 NEW変数 ループ内でのみしか使用されないローカルな変数。 ループの最初で定義され、ループを抜ければ解放される。 これは、自分で指定することが原則ではあるが、コンパイラが自動で判断することも可能な場合がある。 集計変数 これは、配列要素内の最大値や総和をとるときにスカラ変数が必要になるが、代入する変数をどこにとり、どのように計算を進めるかが計算結果や速度に影響を与えることによる。 指示文 基本的に使う指示文はそんなに多くはない。 配列を分散する::DISTRIBUTES プロセッサ構成を宣言する::PROCESSORS 配列同士を相対位置にマッピングしなおす::ALIGN メモリを消費しない仮想配列を宣言::TEMPLATE 並列化可能であることを明示する::INDEPENDENT 実行プロセッサを指定する::ON 袖(シャドウ)領域の割付を宣言する::SHADOW シフト通信の実行を指示する::REFLECT DISTRIBUTE !HPF$ DISTRIBUTE a( 分散形式 ,…) または !HPF$ DISTRIBUTE ( 分散形式 ,…) a,b,… a,bは配列。分散形式によって、各ノードのメモリへの分散の仕方を決定し分散配置を行う。宣言部に書く。 例) real a(100,200) !HPF$ DISTRIBUTE a(*,BLOCK) ::aの配列を列でBLOCKの形で分割する 分散形式 BLOCK…近傍要素の参照が多い場合によく用いる。配列を一定の大きさに分割する。 CYCLIC…配列要素を頭から1つずつ順に各ノードに割り振り、それを繰り返す。ノードが3つの場合には、ノード1には配列の0,3,6,9,…の要素が格納される。 CYCLIC(w)…wは整数。このwの数ずつでCYCLICで割り当てる。上記2つの中間的な割り振り方。 負荷の偏りが事前に分かっている場合などのために、不均等な分散の方法もある。 PROCESSORS !HPF$ PROCESSORS p(n1,n2,…,nN),… pはプロセッサの配列名。n1*…*nNはプロセッサ数。Nは分散次元数。 DISTRIBUTEなどでどのプロセッサがどのメモリを処理するかの分割の仕方を指定する。この場合にはDISTRIBUTEに下のように「ONTO」を追加する。 例) !HPF$ PROCESSORS proc(8),p2(2,4) ::procはプロセッサを1列で8個、p2は2列で4個ずつ割り振る real e(100,200),f(100,200) !HPF$ DISTRIBUTE e(*,BLOCK) ONTO proc ::eをprocに準じて分割する。つまり、列で8分割する !HPF$ DISTRIBUTE f(BLOCK,BLOCK) ONTO p2 ::fをp2に準じて分割する。つまり、2行4列で分割する ALIGN !HPF$ ALIGN A(変数,…) WITH B(変数,…) または !HPF$ ALIGN (変数,…) WITH B(変数,…) A1,A2,… 配列A(A1,A2,…)の整列方法を配列Bに合わせる。整列方法には、3つ組、縮退、複製、Single整列がある。 これが必要になるのは、DISTRIBUTE指示で配列を分散したときに起こる問題を解決するときである。 DISTRIBUTEで複数の配列を個々に分散したとき、その分割の仕方は分割方法と配列の大きさによる。 すると、個々の配列の分割位置は異なることになり、各プロセッサで必要なデータが一方の配列のものはあるのに他方のものはないということが起こり、余計な通信が発生しパフォーマンス低下の原因となる。これを解消するためにALIGNを使う。これによって、各プロセッサに一方のデータに対応する他方のデータをきちんと割り当てておくことで、計算のたびに通信する必要がなくなる。 例) real a(11),b(0 11) !HPF$ PROCESSORS p(2) !HPF$ DISTRIBUTE (BLOCK) onto p b ::bをpに準じて分割 !HPF$ ALIGN a(i) WITH b(i) ::aをbに合わせる do 1 = 1,11 a(i) = b(i) TEMPLATE !HPF$ TEMPLATE T(上下限,…),… メモリを消費しない仮想配列(テンプレート)を宣言する。 ALIGN指示文では、整列元が整列先からはみ出すような指定は禁止されている。つまり、極端にずれたものはALIGNだけではできない。 そこで、TEMPLATEを用いて配列の並び方だけを定義しておき、本当に存在する配列をこの並び方に対応させる。 実際には、このTEMPLATEで宣言した枠に各配列を割り当て、DISTRIBUTEでTEMPLATEの配列を分割する。 例) INTEGER A(8),B(8) !HPF$ PROCESSORS P(2) !HPF$ TEMPLATE T(9) ::TEMPLATEを宣言 !HPF$ ALIGN B(l) WITH T(l+1) ::BをTに対して後ろ詰めで対応させる !HPF$ ALIGN A(l) WITH T(l) ::AをTに対して前詰めで対応させる !HPF$ DISTRIBUTE T(BLOCK) ONTO P ::A,BをTに対応するように2つに分割する do l = 1,7 B(l) = A(l+1) INDEPENDENT !HPF$ INDEPENDENT 通常は並列化可能な部分はコンパイラが自動で判断して並列化を行うが、たまに並列化されないことなどもある。 この指示文では、並列化処理を行う部分をプログラマが明示することで並列化する。 ただし、並列化できないところに指示をした場合の動作は保証されない。 例) integer a(100) !HPF$ DISTRIBUTE a(BLOCK) !HPF$ INDEPENDENT ::ループ文の直前に書いて並列処理を指定する do i = 1,100 a(i) = i**2 end do write(*,*) a end 並列化の可否 並列化できないケース 順序どおりに実行しないと実行結果の変化するもの(逐次処理) ループ内から外への分岐があるもの(ループ内での分岐は可) STOP文 EXIT文 コンパイラが判断できないケース 複数の繰り返しで同じ要素を定義するかもしれない 例) do i = … a(ix(i)) = … enddo サブルーチン内でのaの同じ要素をアクセスするかもしれない 例) do i = … call subx(a,i) enddo ON !HPF$ ON HOME( ホーム変数 ) または !HPF$ ON HOME( ホーム変数 ) BEGIN DOループ本体 !HPF$ END ON DOループ内においてどのプロセッサがどの計算をするかを指定する。 指定の仕方は以下の例を見たほうがわかりやすいと思います。 例1) … !HPF$ INDEPENDENT do i = 1,99 !HPF$ ON HOME(a(i)) BEGIN ::a(i)を持つプロセッサに計算を指示 a(i) = b(i+1)**2 !HPF$ END ON enddo 例2) … !HPF$ INDEPENDENT do i = 1,99 !HPF$ ON HOME(b(i+1)) BEGIN ::b(i+1)を持つプロセッサに計算を指示 a(i) = b(i+1)**2 !HPF$ END ON enddo 以上のように変数で指定し、後の計算などを考慮に入れてどのプロセッサに計算を担当させるかを指定することができる。 SHADOW !HPF$ SHADOW a(シャドウ幅,…),… または !HPF$ SHADOW (シャドウ幅,…) a,b,… aやbは配列変数。 シャドウ幅 は 整数 のとき両側のサイズ、 整数 整数 のときはそれぞれ下、上のシャドウのサイズ 差分方程式などある程度の幅でデータが必要な計算を行う場合には、配列を分散させていると端の部分のデータについて他のプロセッサのメモリを参照する必要があり、通信が発生してしまう。このため、実効速度が低下してしまう。 これを解消するため、分散した各配列の端の部分のデータを余分に持たせて(つまり、全体で重複したデータを持つ)通信を行わないようにする。 宣言部で記述する。 例はREFLECTと一緒に。 REFLECT !HPF$ REFLECT a,b,… aやbはSHADOWを持つ配列変数 SHADOWで指定した変数に設定を反映する。 実行部で記述する。 例) … dimension u(lx,ly), uu(lx,ly) !HPF$ DISTRIBUTE (*,BLOCK) u,uu !HPF$ SHADOW (0,1) u ::SHADOWを指定、0行1列だけ拡張する … !HPF$ REFLECT u ::シャドウ反映 c.. !HPF$ INDEPENDENT NEW(ix,iy) ::並列化指定、NEWはループ内でのみの変数を定義する、ここではixとiy do iy = 2, ly-1 !HPF$ ON HOME(uu( ,iy)), LOCAL BEGIN ::LOCALは指定した変数が通信なしでアクセスできるという宣言、変数を書かないときは全ての変数を指定 do ix = 2, lx-1 … enddo !HPF$ ENDDO enddo … ミニスパコンでの使い方 プロ輪で使っていたスパコンで使うことができます。 使えるコマンドは「hpf」と「fhpf」がある。 hpf 製品版のHPFコンパイラ。MPI同様の様々なコンパイルオプションがある。 fhpf フリーで使用可能なHPFコンパイラ。manでのマニュアルが出ないという代物。 一旦MPIに落としこんでから実行形式にするもの。 しっかりと確認はしていないが、端末を起動するごとにコマンドを有効にする必要がある。 そのためのコマンドは以下。 hpfを有効に cshの場合 source /opt/NEChpf/bin/hpfvars.csh shの場合 source /opt/NEChpf/bin/hpfvars.sh fhpfを有効に setenv PATH ${PATH} /tmp/fhpf 上記コマンドを実行したあと、コマンドが有効になっていれば、 hpf:コンパイルオプション等が表示される fhpf:バージョン情報が表示される プログラムの実行方法はMPIなどと同じようにジョブを投げることで行う。 その際使う実行コマンド行は mpirun_rsh -np 8 ${NQSII_MPIOPTS} ./a.out となる。 #bf 名前 コメント Today s Access - Yesterday s Access -
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ゲームから取り除かれる Removed from the game 船が破壊されるか逃走した場合、その船はゲームから取り除かれる。ゲームから取り除かれた船はそのトークンをすべて置き場に戻し、その船カードを裏返しにし、ミニチュアを船カードの上に置く。 ラウンド終了時に一方のプレイヤーの船がすべてゲームから取り除かれていた場合、ゲームは終了し相手のプレイヤーが勝利する。 予備戦力に置かれた船はゲームから取り除かれることはない。
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優しいエミリーと仲良しの森の妖精。とても小さいらしい。
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15名前:名無しさん(新規)[sage]投稿日:2008/04/29(火) 09 14 25 ID TbMM/yuw0 12 一旦示談に持ち込まれたような感じがしてならん 被害に遭った者の関係者ですが示談になど持ちこんでおりません。 あの謝罪文さえブログで公開すれば終わりだとHさんは思っているのでしょう。 最後は子供のように泣き叫んで頭のおかしなふりして逃げました。 何から何まで最低なひとです。 被害に遭った本人は今体調を崩して入院中です。 一人でも多くのオークション出品者落札者さんに彼女のやったことを知ってほしいです。 16名前:名無しさん(新規)[sage]投稿日:2008/04/29(火) 09 41 03 ID 7KIxvkxJ0 15 被害者タンお体をくれぐれもお大事に・・・とお伝えくださいhttp //page11.auctions.yahoo.co.jp/jp/auction/n59372573 ある程度まで価格がつりあがると思ったのか第二弾の登場だよ ケース付きがよほど気に入ったんだな、バカの一つ覚え 下手なくせに注目のオークションの上のほうもってくるから目障り! 18名前:名無しさん(新規)[sage]投稿日:2008/04/29(火) 11 41 20 ID npo5M77e0 kt50317nがまた入札してるよ やっぱこいつもwooolllooowの複数IDじゃね? 34名前:名無しさん(新規)[sage]投稿日:2008/05/01(木) 13 54 24 ID G7nuTvnh0 shi○d2でしょ wooolllooowのマンションの目と鼻の先だから たぶん本人の落札用IDだと思われ とうとう吊り上げ用にも使い始めましたね・・・ 最低 36名前:名無しさん(新規)[sage]投稿日:2008/05/01(木) 14 40 37 ID 10tU473h0 34 そのひとすごい変わってるでしょ? 私の出品物を落札されたときは「主人にばれるとマズイからお互い評価なしでお願いします」て頼まれたけど ただのミニチュアの既製家具、しかも数百円のものを買ったのがバレたとしても怒られるのか? あれはなんのためだったんだろう? 37名前:名無しさん(新規)[sage]投稿日:2008/05/01(木) 14 59 09 ID ahrNUTet0 36 その既製家具を自分が作ったオリジナルとして ハウスの中にいれて出品するためじゃね? 39名前:名無しさん(新規)[sage]投稿日:2008/05/04(日) 22 04 45 ID B9925M7z0 自分もsh○md○にリーメント落札された時、評価しないでと強くキボンされた 取引ナビの文体が顔文字やびっくりマークが必要以上にとんでて、wooolllooowのブログ文体そのものだった あれは絶対に落札用IDだと思う 反省しましたとかいっておきながら、また落札用IDで釣上げし始めたとは・・・・・ 詐偽師ってそう簡単には治らないんだね 49名前:名無しさん(新規)[sage]投稿日:2008/05/07(水) 09 10 19 ID M0JGwGHY0 wooolllooowは最低でも4、5万~ 自信があるものは10万くらいいかないと納得できないみたいだからね あの技術でその額望むのはちょっとなぁ・・・56名前:名無しさん(新規)[sage]投稿日:2008/05/08(木) 08 47 01 ID d5BvMRrY0 wooolllooowさんのミニチュア落札してうちに飾ってたんだけど 不正出血がとまらず病院へ行った 子供は怪我するし・・・・ 霊感のある友達がうちに遊びに来たときに彼女の作品をみて一言 「これ手放したほうがいいよ、イヤな感じがする」 ん・・・・ これって・・・・ 57名前:名無しさん(新規)[sage]投稿日:2008/05/08(木) 10 13 12 ID Yn330hA90 56 早く処分して御祓いしてもらった方がいい!! 58名前:名無しさん(新規)[sage]投稿日:2008/05/08(木) 12 13 56 ID r0vvtBOdO 56 マジかよwwwww!!!! 60名前:名無しさん(新規)[sage]投稿日:2008/05/08(木) 13 01 41 ID lM1SmkFn0 jmの新作だよhttp //page6.auctions.yahoo.co.jp/jp/auction/f67876463 なんか違和感があるんだけど、なんだろう… 62名前:名無しさん(新規)[sage]投稿日:2008/05/08(木) 17 21 58 ID j6jytAHe0 60 ケースが変! 人形ケースの中になぜ入れる? 何でもかんでもケースに入れれば高くなると思ってるんだね つーか作品に怨念こめんなよwww 67名前:名無しさん(新規)[sage]投稿日:2008/05/09(金) 08 06 29 ID qNRjnQEj0 66 元IDのjmsqy507の時に中古の人形を大量に落札してたから ソレを使いまわしてるんだとオモ((;゜Д゜) wooolllooowの作品のケースっていつも裏面にガラスが入っていないのがキモイ そんなにケース付きにしたいのなら新品のアクリルケースに入れればいいのに 75名前:名無しさん(新規)[sage]投稿日:2008/05/10(土) 22 18 42 ID fxOyfL0l0 wooolllooowの26,500円もついたけど↓http //page6.auctions.yahoo.co.jp/jp/show/bid_hist?aID=f67876463 pausetrace411113 (1)が吊り上げ仲間臭いと思ったのは私だけ? wooolllooowってすべてがあやし杉! 86名前:名無しさん(新規)[sage]投稿日:2008/05/13(火) 11 19 27 ID tq4phGLL0 jmの新作ttp //page4.auctions.yahoo.co.jp/jp/auction/d85069167 ますます下手になってきてるね。 大抵は作ってるうちに上手になっていくのに。 ところで、あんな背もたれのイスって本当にあるの? 102名前:名無しさん(新規)[sage]投稿日:2008/05/15(木) 19 48 58 ID YFquLMbv0 http //page11.auctions.yahoo.co.jp/jp/show/bid_hist?aID=n59858755 wooolllooowに頼まれたのかAtsuが入札したよ 何やってんの、こいつらw ほんと最悪 136 名前: 名無しさん(新規) [sage] 投稿日: 2008/05/21(水) 01 06 48 ID 2C4bqvyR0 129 ブログボケかよ ヤホブログの統計みたいにオクの統計も皆がみられると思ってんのか? こいつらほんとに最悪http //page18.auctions.yahoo.co.jp/jp/show/bid_hist?aID=w24793274 今度はatsuの糞作品にkonoha_mori_2006が早速ご入札だよ 何回同じことしたら気が済むのかね 出品者同志で入札し合うのがいけないとはいわないが こうしょっちゅうだとさすがに鼻につく! konoha_mori_2006、sakura0422jp、hgc51702jp、miohime1230、wooolllooow オマイラ5人だけでやってろよって感じ 154 名前: 名無しさん(新規) [sage] 投稿日: 2008/05/22(木) 23 35 58 ID 2uj92vUe0 jmまた節句ものが並んだ呉服屋出すの? 172 名前: 名無しさん(新規) [sage] 投稿日: 2008/05/25(日) 11 57 06 ID B5hpC1m60 154 あたりw この時期に七五三だとttp //page8.auctions.yahoo.co.jp/jp/auction/h58046414 相変わらず縮尺は変だし(琴小さくねぇ?) バルサの小箱は上が削れてるわ、 升目は歪だわ。 一向に上手にならないんだなあpgr 180 名前: 名無しさん(新規) [sage] 投稿日: 2008/05/26(月) 11 47 21 ID 8RIS9xJq0 確かにjmの作るものってテーマ自体ヘン 節句の呉服屋だとか、遊郭の呉服屋だとか・・・ 遊郭に呉服屋なんていまだに意味ワカランw 落札者さんのこと悪く言うつもりはないが、テーマも縮尺も滅茶苦茶なjm作品に よく大切なお金が出せるものだと感心する 181 名前: 名無しさん(新規) [sage] 投稿日: 2008/05/26(月) 12 18 49 ID d94kVbsf0 180 吊り上げ仲間以外で入札している人達はあいつが詐偽師だと知らないんだよ みんながここを見てくれればいいのにね 自分もあの遊郭風呉服屋は変だと思ったw 何が遊郭風だったのか謎 あれも普通の呉服屋だろ 『遊郭のあの何とも言えない赤い色に魅力を感じて仕方がない』ってブログで何度も何度もしつこく書いてたけど、遊郭の『赤』なんて実際見たのか? 妄想かw そんなに吉原遊郭の世界を再現したいのなら当時の建造物をきちんと調べた上で製作すべきだったな なんでもかんでも呉服屋とコラボさせるのはどうかと思うよ 182 名前: 名無しさん(新規) [sage] 投稿日: 2008/05/26(月) 13 04 42 ID ReIcwT9r0 181 縮尺でさえまともに取れない人間が 時代考証なんて絶対調べないよ。 和でも洋でもある程度の基準数値はあるのに まるっきり無視して作っててよく「作家」なんて名乗れるよね。 友人からの委託品とかって数多く出品してるけど、 友人なんているのかなwww 委託料ぼったくるんだろうなあ 192 名前: 名無しさん(新規) [sage] 投稿日: 2008/05/26(月) 17 08 20 ID qhn254/D0 wooolllooowさんと取引したけど、今はリピーターを増やそうと一生懸命なんだと思った 作品の他におまけとしてイマイチなミニチュア花送ってきたり、腰も低かった 悪い感じはしなかったから、また良いのがあれば落札しようかなと思ってしまった(いつもあんまり高くならないし) だからここ知ってほんと良かったかも 道理で安いはずだ いくら安くても腰が低くても、こんなに騒がれてる犯罪者の作品はご免だ 194 名前: 名無しさん(新規) [sage] 投稿日: 2008/05/26(月) 18 05 53 ID 8436sa2Z0 192 腰が低い? Mさん事件が発覚する前のjmは高ビーだったぞ。 痛いことを書かれるとすぐに逆ギレする怒りっぽい奴だった。 自称作家、落札者のことを「ファン」と呼び、自分の作品を自分で「良く出来た、手放したくないほど気に入っている」と褒めまくり、その他の発言も全てが鼻についた。 まわりから注意されて態度を変えたんでしょうな。 でもこれだけは言える! 性格は変わっていない。 あれだけ繰り返し行っていた詐欺グセがたった数ヶ月で治るわけがない。 いまだってブログ仲間のほかにshimd2やkt50317n等、怪しい入札者がたくさん。 でも腰の低さに騙されちゃうひともいるんだろうな 202 名前: 名無しさん(新規) [sage] 投稿日: 2008/05/26(月) 22 58 38 ID f3i+DYxMO 192 作品の現物はどうでしたか? 写真より酷い? 203 名前: 192 [sage] 投稿日: 2008/05/27(火) 11 57 04 ID Dv11OEdR0 作品の出来は写真より雑な感じ 目を見張る技術はない、が、それほど目立った酷さもない 丁寧に作った感は無く、短時間でまとめましたという感じ ドールハウスを始めたばかりで激安の建物(ハウス 電気付き)が欲しかったから多くは望 めない wooolllooowさんには悪いが自分の好みにハウスはリフォームさせていただき ました おまけに貰った花はすごく下手だったのであれを単品で売るのは反対 204 名前: 名無しさん(新規) [sage] 投稿日: 2008/05/27(火) 19 53 36 ID nhfnfDhj0 http //openuser.auctions.yahoo.co.jp/jp/user/wooolllooow 大きなお世話だが、すごい数の出品・・・ 以前みたいに落札者に子供の保育費をたかるよりは こうして身の回りのいらない物を処分したほうがいいけどね 今夜終了の七五三の呉服屋 またお仲間がお助け入札してくれるのかね たくさんの修羅場をくぐりぬけてきた、とか 本人ブログで自慢してただけのことはあって いろいろと問題の多そうなひとだね、wooolllooowは・・・ 317 名前: 名無しさん(新規) [sage] 投稿日: 2008/06/08(日) 11 47 11 ID 1NwlPsu80 高額出品者へ質問欄から嫌がらせするのが趣味なんじゃね? 柴漬さんが百万超えしたときjmのブログで嫌味言ってたっけ。 つい先日prownomさんのミニチュアのアトリエをヒントにしたようなハウス出品してたけど、去年の春頃prownomさんが出してた団子屋(?)をjmのブログでこきおろしてたの見た。 ririsさんなんてあれだけjm本人が自分のブログに書いてたくせに誰かが注意したら逆ギレして「ririsなんて知らない、作品も一度も見たこともない」ってバックれ決め込んでた。 要するにjmには“羞恥心"なんてものはないってことだ罠~ 318 名前: 名無しさん(新規) [age] 投稿日: 2008/06/08(日) 11 53 07 ID QL0nDVYf0 双タンのこともブログで嫌味※してた それをキャヅがなだめてたような‥ その後双タンに謎の違反申告が入ったのですごく覚えてる あいりタンのことも嫌いみたいだし jmは高額出品者のこと僻みまくり恨みまくりなのさ だから柴漬タンへの変な質問もjmだと思われても仕方あるまい いい加減嫌がらせはやめれ ついで出品もやめれ、詐欺女め 336 名前: 名無しさん(新規) [sage] 投稿日: 2008/06/08(日) 18 33 38 ID UNfNpX0R0 前から思ってたんだけど wooolllooowが出品する日って必ずといっていいほど荒しが出没するでしょ もしかして話題になるのを逸らしてるつもりなのかね? ちょうど出品前後の時間、aCbaJEUL0が書きこんでいないし やっぱりものすご~くバカなんだね てか、出品したばかりでもう4件も違反申告が入ってるよw 337 名前: 名無しさん(新規) [sage] 投稿日: 2008/06/08(日) 18 53 31 ID UNV7ip9P0 jm(現wooolllooow)が敵視してるprownomさんが同じパン屋出品してんのが藁えるhttp //page11.auctions.yahoo.co.jp/jp/auction/n66210216 しかもprownomさんに謎の違反申告 「海賊版など、第三者の著作権を侵害するもの 1件」 ↑これってjmが入れたとしか思えないんですけどww 346 名前: 名無しさん(新規) [sage] 投稿日: 2008/06/09(月) 10 31 20 ID jf2B+IA60 345 自分と同じテーマを出されて許せなかったんでしょうな jmのやりそうなことだw なんせこれだけ吊り上げ仲間がいるし shimd2 konoha_mori_2006 sakura0422jp hgc51702jp miohime1230 こいつら皆、別IDをお持ちときてる その他にも旦那や親族、知人にも複数ID取らせてるだろう 面白くない出品者には違反申告入れたり 変な質問してんじゃね 347 名前: 名無しさん(新規) [sage] 投稿日: 2008/06/09(月) 10 50 18 ID nJVNq/yi0 去年の話なんだけど、jmが元IDのjmsqy507のときに変な車のオモチャ付きの花屋を出したの覚えてる人いる? 私もちょうど同時期に花屋のドールハウスを出品してたんだけど、出品二日目に謎の違反申告と新規から質問欄への嫌がらせ投稿が立て続けにあったの。 ハロウィンのハウス出したときも同じことが。 ハロウィンやクリスマスに第三者の著作権なんておかしいよね。 そうしたら一日違いでjmもハロウィンハウスを出品。 その後すぐにjmのIDは停止されたんだけど、今でもアレは絶対にjmの仕業だと思ってるよ。 363 名前: 名無しさん(新規) [sage] 投稿日: 2008/06/10(火) 20 28 05 ID UB2na7it0 362 琴も忘れずにw 去年の3月にprownom氏が「春の和菓子屋さん」を出品した後、jmが「和菓子屋吉兆」ってのを出したんだけど、 大して上手くもない某出品者の和菓子屋があんな高値になったのに、どうして私のはそんなに高くならないの?みたいなことブログでほざいてた その他にも自信満々コメントが鼻についたけど、他の出品者のこと悪くいうなんてどういう神経してんだろうと思ったよ jmが前からprownom氏のことを嫌いなのは事実だろう 370 名前: 名無しさん(新規) [sage] 投稿日: 2008/06/11(水) 01 04 32 ID zhm6z2eE0 出品者の場合、例え自分が関わりたくなくても、wooollが一方的に私怨を抱くのだから防ぎ様がない 出品者の方々は ①wooollとテーマがかぶる作品は出さない ②wooollより高値はつけない この二つを守るしかない 378 名前: 名無しさん(新規) [sage] 投稿日: 2008/06/11(水) 23 07 56 ID tWzH9UcK0 376 jmに質問欄から「税金払ってるのか」と何度も嫌がらせされた者ですがちょっと言わせてほしい あいつには新規で何度も嫌がらせ質問をされた ついには私のHPにまでやってきて同じ内容のコメしてきた 質問は公開していないので同じ内容を書くなんて同一人物としか考えられないでしょう 発信元は高松 どう考えてもあいつ 381 名前: 名無しさん(新規) [sage] 投稿日: 2008/06/11(水) 23 26 05 ID tWzH9UcK0 379 こっちこそキツイ言い方してごめん 私ははっきり本人にも忠告文のメールを出したし、このことはjm本人も知っている 忠告メールを出した明くる日、ブログで「ショックなことがあったので製作は当分休みます」としおらしく公表してたのを覚えているひともいるはず 一週間も経たないうちに「依頼作品が殺到しているので再開しました」って立ち直ってたけど とにかくあいつはただものじゃない 大嘘つきだし、ひどいことを平気でする奴だってことだけは信じてほしい 全部事実 412 名前: 名無しさん(新規) [sage] 投稿日: 2008/06/17(火) 01 04 54 ID hXzSfpl0O jmの味方をするわけじゃないけど。 jm出現以前からこのスレ見てるけど、違反申告を先にやり始めたのは このスレの住人だよ。 掛け軸が著作権に引っ掛かるとか何とかで。 それで相手もやり方覚えたんじゃないの? 無知な人にいたずらして事を大きくしたのはこのスレの住人。 叩いてもおかしくない程度の微妙な出品者を イビる風潮は以前からあった。 (根っこは自分たちの作品の額が上がらないストレス?) ぬぬさんの作品だって、先回りして心配してるようだけど、 おためごかしで嫌味言ってるようにしか見えないから。 まず自分たちのストーカーみたいな性格も恥ずかしいと思った方が良いよ。 416 名前: 名無しさん(新規) [sage] 投稿日: 2008/06/17(火) 09 52 22 ID 84hV3R3N0 412 違反申告はjmが以前からやってたことでしょうが ブログ読んでたら知ってるはず あいつが自分のブログで「私の作品を真似したひとがいる、これって違反だよね?」等の思い込みコメ jmがブログでpさんのことを文句いってるのを見てあいつの掛け軸の話をここに書いたのは私なんだけど pさんのこと直接書くと却ってpさんが叩かれると思ったから 417 名前: 名無しさん(新規) [sage] 投稿日: 2008/06/17(火) 10 18 20 ID 0LbfpX+s0 412 jmの出現以来からとかなんとかもっともらしいこと書いてるけど、そもそもその掛け軸を違法?出品したのはjmなんだが… どこから入手したかわからない著作権のある絵をそのまま縮小コピーしてれば違反申告されても仕方ないでしょう。 それと平行してjmから高額な出品者が次々嫌がらせ違反申告やブログへの嫌がらせコメント、 嫌がらせメール等の被害を受けた人がここにも続出してたじゃない。 だからあいつはこんなにいつまでもここで叩かれる。 違反申告されるようなことをいつまでも続けている。 なのに412みたいに違反申告を嫌がらせの道具にしているのをここのせいにするのはおかしいよ。 まぁjmの仲間ってだけで違反申告されるのはちょっとかわいそうな気がするからそれで叩かれた人は心外かもしれない。 でも仲間内で落札する気もないのに入札して金額を上げるのは吊り上げとみなされても仕方の無いこと。 叩いてもおかしくない程度の微妙な出品者をイビる風潮は以前からあった。 (根っこは自分たちの作品の額が上がらないストレス?) 微妙な出品者は叩かれてもすぐに話題は自然消滅してきてるよ。 「根っこは自分たちの作品の額が上がらないストレス?」って思うのは自分が晒されたからでしょ。 あんたの書き込みは見れば見るほどjmのお仲間のせいで叩かれたヤシにしか見えない。 496 名前: 名無しさん(新規) [sage] 投稿日: 2008/06/25(水) 07 33 33 ID id1wNitw0 単純に解決済みですと言うんじゃなかろか 前のブログにも示談成立という感じで書いてたし そういや被害者の身内の人最近見ないね 497 名前: 名無しさん(新規) [sage] 投稿日: 2008/06/25(水) 09 09 32 ID YbQ3Y3iz0 Hさんと三回に渡って話し合いをした被害者の身内です。 子供のように泣き叫んで逃げられ・・・Hさんとはそれきりです。 依頼作品のお金も返してもらっていません。 示談成立などとんでもないです。 現在、被害者本人は高血圧で入院中です。 775 名前: 名無しさん(新規) [sage] 投稿日: 2008/08/27(水) 11 50 08 ID 5oefepVx0 去年のちょうど今頃、jmのIDが停止になる少し前のこと 彼女の作品を落札したんだけど、「初めて本格的に作ったハウスなので手放したくない」とあまりに言われて困ってしまった さすがに今はそういうことはないと思うけど 因みに同時停止された中の3つのIDに吊られて落札しました 800 名前: 今月のwooolllooow様 [sage] 投稿日: 2008/08/30(土) 17 09 17 ID gUwbzXyV0 ハンドメイド品の売上総額、16,200円也 ・ドールハウス オータム りすのランチタイム ミニチュア 1,600円 ・和風ドールハウス 夏の風物詩 花火で一杯 ミニチュア 2,100円 ・ドールハウス お菓子なハロウィン ミニチュア 樹脂粘土 3,600円 ・ドールハウスのドール ミニチュア 3,100円 ・ドールハウス プライベートビーチでリラックス~ ミニチュア 3,700円 ・ドールハウス ローズピンクの部屋 ミニチュア テディベア 2,100円 803 名前: 名無しさん(新規) [sage] 投稿日: 2008/08/31(日) 11 34 26 ID vrYT6Thz0 wooolllooowが今まで出品した作品の中で一番の高値っていくら? 804 名前: 名無しさん(新規) [sage] 投稿日: 2008/08/31(日) 16 35 16 ID Vw/R27FA0 803 jm時代たくさんの複数IDで( 200参照) 吊り上げてたときは最高落札額4万台。 で、wooolになってからはどんなに頑張っても2万台。 堂々と吊り上げ詐欺できないとこんなもの。ショボ!
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小物のミニチュア・レシピ 小さなバッグや帽子の作り方 著者 関口 妙子 発行日 2013/8/6 発行所 グラフィック社 ISBN 978-4766125528 目次 All Items Index 作例 第一章 バッグ 第二章 帽子 第三章 その他小物たち 型紙と作り方 Bonus Track 著者紹介 収録作品 (★はカラーページでの工程写真あり) ★内袋つきトートバッグ、★ボストンバッグ、★ディパック、簡単布バッグ、2Wayボストン、チェーンポシェット、三つ編みショルダーバッグ、リボンポシェット、スエード巾着バッグ、メッセンジャーバッグ ★キャペリンハット、★ニットキャップ、耳当てつきニット帽、中折れ帽、つば付きニットキャップ、マリンハット ★付け襟、★ファーティペット、スヌード、ブーツカバー、セーラーつけ襟、ネクタイ、蝶ネクタイ、ポンポンマフラー、ミトン、イヤーマフ、フード付きストール 【スレ内感想など】 (12-156) ほとんど6分の1。 バックが11点、帽子が6点(一つだけ4サイズ) 付け襟などの小物が11点。 リュックがかわいかった (12-159) 関口さんの本が来たんでレポします どっかに出てるかもだけどザックリと バッグ全11種 (レザーっぽいやつ 6、リュック 1) 写真つきの作り方[基本の作り方] 布のトート、合皮使用のボストン、リュック 帽子全6種 (ニットの帽子 2) 写真つきの作り方 布のハット、ニット帽 その他(襟元とか、ニットとか) 写真つきの作り方 [つけ襟、ファーティペット] スヌード、ブーツカバー、セーラー襟、ネクタイと蝶ネクタイ マフラー、ミトン、イヤーマフ、フードつきストール 型紙はほとんど100% 布を大きく使うストールと長く使うマフラーは141% 帽子は全6種類分4サイズ (9.5/12/21/27cm)型紙は200% 9.5は基本サイズで100%の型紙 (帽子のcmは人形のサイズじゃなくて頭囲です) 相変わらず写真(グラビア?でいいのかな)はどれも素敵 思ってたより多かったのでじっくり見られるから嬉しい 型紙と作り方のページは結構紙が薄め プリントはちゃんと濃い (薄くて濃いのでコピーした時裏ページも出るかも) スマホなんで見にくい所があるかもですが、たぶんこんな感じであってると思う まだサラサラっと見ただけだけど大満足! いつか小物の本が出ないかなぁと思ってたからホントに嬉しいよー ○コメント○ ~実際に作ってみての感想やその他この本の情報をお気軽にどうぞ 名前 コメント すべてのコメントを見る
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毎週土曜日に開催されている初心者講習会のテキストです。 一部、部隊員向けに付け足しもあり。 チャットシステム Nキーorチャットモードのボタンクリックでウィンドウが開く。ログ表示量は15~30行がオススメ。 Enterキーでチャット欄開く→入力→Enterで発言(ROのつもりで打つとアイテム誤爆や突然走り出すので注意) 入力中は移動・アイテム使用・スキル使用ができないので注意 オートラン(Rキー)しながら入力できるので、戦争中は後退するかオートランしながら(視点を動かすことで方向転換可能)発言すると良い。 モードは7種類。範囲、全体、軍団、軍範、個人、パーティ、部隊。それぞれ白・赤・黄・茶・紫・水色・緑の文字色。(文字色の変更も可能)(ROで言うオープン=範囲、軍団=龍MAP高台の叫び、部隊=ギルチャ、個人=Wis) よく使うのは範囲・軍範・軍団。範囲は自分周辺の全員、軍範は自分周辺の味方、軍団は同フィールドの味方全員に聞こえる。 発言する際のチャットモードは右Ctrlで切り替えられる。入力中も可能。 個人チャット(/tell)するときは「/tell 相手の名前 本文」と半角スペースが必要。 個人チャットにはCtrl+Tを2回押しで返信。Ctrl+Tを押すごとに過去にTellをくれた人の名前が自動入力される。 Ctrl+↑で以前の自分の発言を10件までたどれる。 ショートカット(マクロ) ショートカットには、文章もしくは装備変更が登録できる。Yキーで設定ウィンドウが開く。 F1~F5まで5つずつを5ページ、全部で25個登録できる。ページは左Ctrlで切り替えられる。 装備変更のマクロは「/eq 装備名」。ヲリやスカで持ち替えをする人は登録しておくといい。 文章は行頭に「/say」や「/army」をつけて、半角スペースをはさんで入力するとチャットモードを指定できる。短縮形は「/s」「/a」。 代名詞があり、文中に半角で入れると自動変換される。 pos は発言すると自分の座標に変換される。 ショートカット集に例文や代名詞一覧を掲載。 ショートカットが足りない場合は単語登録(たとえば、ぽs→ pos やtj→敵ジャイ、tn→敵ナイト)などもオススメ トレードの仕方 トレードは他PCとアイテムやゴールドをやり取りできる。戦争中はクリスタルもトレードで受け渡せる。 誰かをターゲットした状態でZキーorマウスホイールクリックで、ターゲットメニューが開く。 ターゲットメニューはトレード以外にも建築/パーティ要請/個人チャットなど色々。 ようするにROでいう右クリック。 ターゲットできてないとトレードがアクティブにならないので注意。 ターゲットメニューでトレードを選択すると相手にトレード要請がいく。 トレード要請が来た側は効果音と共にアイコンが現れる。 要請された側がTキーorアイコンクリックするとトレードウィンドウが出る。 渡したいアイテムをダブルクリック、お金とクリスタルは数を入力して、エントリーを押す。 エントリーすると相手にも渡すものが表示される。両者がエントリーして決定するとトレード成立。 受け取るだけなら何もせずにエントリー→決定。 戦場ではクリスタルを渡すほうがトレード要請を出す。 パーティ パーティは5人まで組むことができる。どこでも組めるが、戦争中は敵国PCとは組めない。 パーティによる経験値やゴールドのボーナスはない。 公平?そんなものはありません。 マップが切り替わると自動でPTから抜けます。 パーティメンバーならリーダーでなくても新たなメンバーをパーティに勧誘できる。 誰かをパーティに誘うときはターゲットメニューを開いて「パーティ要請」をクリック。 要請が来た側はトレード同様、効果音とともにアイコンが表示される。Pキーorアイコンクリックで加入。 パーティを組むとメンバーの位置がマップに数字で表示される。またメンバーのHPがスキル欄下に表示される。 パーティを組むメリットはパーティチャットくらいだが、意識するために連携がとりやすくなるかも? 戦争中は相性のいいクラスやついていきたい人、近くにいた人などと適当に無言でパーティを組む場合がある。 戦争中にPTが飛んできたら迷わずはいってしまおう。 戦争の基本 先に相手拠点のHPを0にすれば勝ち。攻撃側拠点はKeep。防衛側拠点はCastle。でもどちらも戦争中にチャットで言う際は「キプ」と略される。 時間切れになれば防衛側の勝利だが、時間切れになることはほとんどない。 敵拠点にダメージを与える方法は敵兵を倒す/敵建築物破壊/自軍支配領域の広さに応じた継続ダメージ/直接攻撃の4つ。 敵兵を倒すと1ドット分減る。ゲージは1本160キル分。ゲージは全部で3本。 AT破壊は2キル分、オベ破壊は4キル分のダメージ。ということは2回死ねばAT一本、4回死ねばオベ一本折られたのと同じダメージが自軍に入ることになります。 オベリスクは円形の支配領域を形成します。この広さに応じて一定時間ごとに敵拠点にダメージが入る。 拠点への直接攻撃はほぼ無意味。HP1200万(=12,000,000。アモンラーよりHP高い!)もあります。敵兵倒したほうがはるかに早い。 戦争の大まかな流れは開戦したら前線を形成しつつオベを立てて支配領域確保。相手と支配領域がぶつかったあとは召喚などを駆使してキルと支配領域を取り合い相手とゲージを削りあうことになる。 支配領域によるダメージと建築物破壊&キルによるダメージの割合はおよそ7 3らしい。 ってことでキルばっか狙って支配領域で負けると敗戦確定します。注意。 クリスタル いわば資源。クリと略される。戦争ではクリを消費することで建築や召喚を行える。 クリは大クリスタルのそばで座る(Cキー)ことで戦争中のみ一定時間に1個採取(掘るとも言う)できる。 一つのクリスタルからは最大532個採集できる。採取しつくすとそのクリスタルは"枯れ"た状態になる。 12個までは5秒ごと。それ以上は10秒ごとに採取できる。 クリは一定個数以上持っていると新たに採取できなくなる。Lvによって変動。Lv1~10は10個、Lv11~20はLvと同数、Lv21~35は20個、Lv35からは1ずつ増えて40だと25個になる。 一人が持てる最大数は50個。 HPが減っている状態でクリスタルのそばへ座ると採取とともにHPが50回復する。回復する際にクリ1個分の大クリスタルHPを消費。クリを掘れなくても回復はできる。 拠点前の大クリスタルで回復するのは厳禁。戦争前に宿屋かチュートリアルで回復してこい! 拠点前のクリスタルは重要なので回復に使うと周りから怒りの声が飛んできます。 敵をキルすると3個クリスタル獲得。倒した敵がクリを持っていなくてももらえる。自分がデッドすると3個減る。手持ちがなければ減らない。 一戦で消費するクリスタルは大クリスタル2個分程度で事足りる。 たまに大クリスタル3個枯渇、なんて戦争もありますが。 建築 建築はターゲットメニューの「建築」から行う。キープ・スカフォード以外の建築はクリスタルが必要。 建築物を建てられるのは自国支配領域内かつ、敵国支配領域外のみ。自国支配領域はマップで明るくなってる部分のこと。 自国支配領域内は領域内の味方と敵がマップに表示される。ただし自分から遠い場所は反映がアバウト。 支配領域による敵拠点への継続ダメージはMAPにもよるが、領域が五分五分ならゲージ1.5~2本分にのぼる。戦争中に前線を押し上げるのは敵オベを破壊し、自軍領域を増やすためといっても過言ではない。逆に言えば、敵オベがない前線を押す意味はあまりない。特に拠点同士の間は敵拠点が近いので、相手の復帰が早く、領域を延ばしにくい。人数を割き過ぎると他の前線が押されて不利になる。 オベリスク(通称オベ):必要クリ15。HP9500。オベリスクを中心に円形範囲を自軍支配領域にすることができる。 アロータワー(通称AT):必要クリ18。HP8000。一定時間で周辺の敵に矢を放つ。ダメージは極少(30~50?)射程内では短剣スカウトのパニッシングストライクを防ぐことができる。 ウォークラフト(通称蔵):必要クリ20。ジャイアントを召喚するための建物。拠点近くに立てるのが一般的だが例外もある。 ゲートオブハデス(通称門):必要クリ20。レイスを召喚するために必要。壊されると新たに立て直せないので自軍キプ前など破壊されにくい場所に建てる。 スカフォード(通称箱):クリ消費なし。HP1000。一つの戦争で一人一個作れる。レーダー機能があるので前線に置いたり、敵キープ前に設置したり足場や遮蔽物としても利用。敵が自軍領域に置いていった場合は速やかに破壊しよう。 ブルワーク(通称壁):必要クリ30。一度に3つまで建てれる(壊されても再設置可能)東西南北いずれかに平行に設置できる。微調整はできない。主な用途は移動をさえぎるため。幅はAT2.5本分でジャンプでは上れない。平地の場合は箱の上にのぼれば壁の上へ上れる。(坂の場合は下からだと箱ありでものぼれないことがある) 敵国の領域には箱以外設置できないので、戦争序盤はすばやくオベを建築し、自国領域を増やすことが重要。 後方を埋めるのは前線で領域確保ができてから。 開戦後は素早くオベ展開するためにクリ募集の発言or無言トレードでクリをまわし、15個集まった人が建てに行く。トレード要請が来たらとりあえず受け取ろう。 オベリスクを建てるときは「 pos オベ建てます」など発言して同じ場所に同時に建てることがないように気をつける。 A1~H8の侵入不可エリアも支配領域にカウントされるので、後方オベは壁際に設置しよう。 召喚 FEZでの召喚は、変身といってもいいもの。クリスタルを消費して特定召喚獣に変身し、変身後も自分で操作する。 召喚獣は現在ナイト・ジャイアント・レイス・キマイラ・ドラゴンの5種類。 召喚は召喚獣ごとに対応した建築物から行う。必要数のクリを持ち、建築物をターゲットしてメニューを開き(Zキー)、召喚を選択して種類を決定すると召喚できる。 ナイト・キマイラの二種類は拠点から召喚を行う。ジャイアントはウォークラフト、レイスはゲートオブハデスの建築が必要。必要なクリ数はナイト40、ジャイ30、レイス50、キマイラ40。キマイラは特殊アイテムも必要。 ドラゴンは特殊で自軍が0.5ゲージ以上負けているときにドラゴンソウルを持ってデッドすると低確率で変身できる。 召喚したときの残りHPは変身前のHPに比例して変わる。召喚前には必ずHPを全快しておくこと!! ナイトは移動速度が一番速く、召喚獣に対して大ダメージを与えられる。歩兵に対してはほぼ何もできない(攻撃してもダメージは10~30程度?)味方召喚を護衛し、攻撃してくる敵ナイトを追い払うのが主な仕事。または移動速度を生かして僻地からクリスタルを運んだり、遠くへ建築を建てることもある。 ジャイアントは移動速度が遅い。(歩くよりジャンプして移動したほうが早い)建築物に強く、ジャイアントが仕事できる状況をつくることが召喚戦の最終目的。 レイスは歩兵に強い。前線を押し上げるのが仕事。HPが低いので護衛必須。 キマイラは敵拠点に突っ込んで自爆(ファイナルバースト/FB)すると1ゲージ分(160キル分)のダメージを与えられる。前線に留まって歩兵相手に戦ってもそれなりに強い。 ドラゴンは逆転用召喚。歩兵にも建築にも強い。空を飛行することができ、最大高度だと地上からの攻撃が届かない。飛行中はPwが回復しないので注意。 ドラゴンを狙って死にまくるのはただの馬鹿。狙って変身できるものじゃないことを覚えておこう。 召喚数把握のため、召喚で出るときは軍チャで「○○出ます」と報告。召喚で出てデッドしたら「○○落ちました」などとその旨も報告すること召喚でのデッドは歩兵1人分のデッドと変わらない。 召喚時の防御力は変身前の防御力が影響しない=Lvもエンチャも関係ない。Lv1でもLv40でも同じ強さです。召喚中はHP回復ができない。 召喚に限らずクラスの相性があるヲリ→スカ→サラ→ヲリ。弱点の敵には与えるダメージが増え、その逆はダメージが減る。 召喚はレベルによるステータス差が出ないので低レベルでも貢献できる役割と言える。 ナイトの戦術の一つに敵陣奥でうろうろして迎撃の敵歩兵を引き連れまわし、前線の敵数を薄くする「釣り」というものがある。自軍で釣りをしている敵ナイトは味方召喚が出るとき以外は基本的に放置しよう。 クリ銀 召喚には一人で取れる以上のクリが必要なため、誰かとトレードでクリのやり取りをする必要がある。そこでクリスタルの運用を円滑にするために考えられたのが「クリスタル銀行」略して「クリ銀」と呼ばれる役割。 クリ銀は大体拠点前に常駐し、クリ掘り、死に戻りの人からあまってるクリをトレードで受け取って保管する。そして軍団チャットで保持クリ数を報告し、建築・召喚でクリが必要な人に渡すことが仕事。 クリ銀がいる戦場といない戦場では戦いやすさが大きく違ってくる。見かけ以上に忙しくかなり重要な仕事。 クリ銀は主に召喚を出すために存在する。クリ銀が召喚を募集していたら召喚初めてでもいいので協力しよう。 cry で所持クリスタル数を報告できる。クリ銀用テンプレには必須。 クリ掘り 召喚の出をよくするために、クリスタル採取・輸送に徹する人のことをクリ掘りという。MAPにもよるが、2人~数名いると召喚の出が非情にスムーズになる。 しかし、クリ掘りが多すぎると前線が押されるのでクリ掘りの人は掘ってる人が多かったら前線に向かう判断も必要。逆にクリ掘りが少なすぎても敵召喚獣を抑えられずやはり前線が後退する。バランスが大事。 中盤以降でのキプ前クリ枯渇は召喚補充を困難にするため、序盤はキプ前のクリでオベを伸ばし召喚を出し後方のオベ伸ばしおよび中盤以降は僻地のクリで掘ると効率よい流れを作ることができる。 拠点前大クリスタルの開戦直後の消費を抑えるために、HPは回復してから戦争に参戦すること。 ナイトは瀕死になったら僻地からのクリ輸送を担当するとよい。が、たまにそれを狙って敵ナイトが襲ってくることがあるので注意が必要。 クリ掘りもまたレベルに関係なく貢献できる仕事の一つ。 チャットでの報告 戦争中は自分の周辺以外の状況はMAPの情報でしかわからないので軍団チャットでの戦況報告は非常に重要。 増援要請報告がなくてもMAPを見て劣勢の場所へ向かってくれる人は少数いる。しかしそれだけで押し返せることはまれ。劣勢だと思ったら前線が崩れる前にすぐ援軍要請。兵数の差や相手のおおまかなクラス構成も伝えられると援軍行き過ぎや有利なクラスがいけるのでより良い。 援軍要請用のショートカットを作っておくと便利。例「/a pos 劣勢です!援軍お願いします!」 援軍要請があったとき、自分が優勢な場所にいると思ったら走ってでも応援に行こう。 召喚報告召喚報告とは見かけた敵召喚の種類と数を味方に伝える報告です。敵召喚は自軍支配領域外にいることが多いので、効率的に撃破するためには味方ナイトに位置を知らせる必要がある。報告がないと、味方ナイトがばらばらに行ったりして各個撃破されかねない。召喚戦で優位に立つには欠かせない報告。 敵キマイラを見かけた場合は自軍拠点まで到達されると非常にまずいのですぐにナイトを呼ぼう。キマイラは犬型の召喚獣。拠点に到達して自爆することで1ゲージ分のダメージを与える逆転用召喚獣。敵キマイラ報告は確実にログに気づいてもらうために何度も連呼したほうがいい。 ショートカットに登録しておくと、余裕のない戦闘中でも報告できて便利。例「/a pos ■敵ナイト発見■発言数=発見数」 味方召喚が足りないと思ったらそのことも報告。例「 pos 優勢です。ジャイ来てください」「 pos 味方レイスが敵ナイトに攻撃されてます。ナイト来て!」等。 それ以外の報告自軍支配領域外の前線は今どこだとか、オベが壊れそうor壊せそう、クリスタルが枯れた敵or味方召喚のHPが少ない、なども報告すると味方が状況を把握しやすくなる。 声だしがよくできている戦争は優勢になることが多い。戦争中は常にマップとチャットログを見る癖をつけて全体の状況をつかめるようにしておくと良い。 各クラスについて FEZでは対人だとダメージにクラス補正がかかる。ウォリアー→スカウト→ソーサラー→ウォリアーという具合に得意とするクラス相手には他のクラスが相手のときより多くのダメージを与えることができる。クラス補正はダメージの高い攻撃だと顕著になる。特にナイト同士で攻撃しあったときなどに体感できる。 両手ウォリアーダメージディーラー。重い一撃や近接範囲攻撃などを持つ。 敵にダメージを与えるのが主な仕事。 火力は高いが、最前線に立つので敵の攻撃を受けやすい。 敵陣に切り込むときは死なないために敵の構成や味方の援護を見極める状況判断力が必要とされるクラス。 片手ウォリアー前線の維持に力を発揮するサポート役。 火力は低めだが、敵を4秒行動不能にするシールドバッシュや鈍足効果のある範囲攻撃アーススタンプなどで集中攻撃の起点をつくったり突っ込んできた敵の迎撃が主な仕事。 ガードレインフォースで防御力も上がるので前線にいるだけで相手にプレッシャーを与えられる。 火力の高い両手ヲリや火皿などは片手ヲリと一緒に行動すると火力を生かせる。 フルエンチャでがちがちに固めたKATATEはまさに化け物。 弓スカウト遠距離攻撃で敵にダメージを与える削り&サポート役。 遠距離範囲攻撃のアローレインで敵集団のHPを削ったり、射程の長いイーグルショットで瀕死で逃げる敵にとどめをさしたり当てやすくのけぞりの長いエアレイドやトゥルーショットで敵皿の魔法発動を妨害するのが主な仕事。 敵ヲリに接近されるとほとんど抵抗できないが貢献するためには敵味方の位置を見極めて効果的に攻撃するために前に出ることも必要なクラス。 後衛のように思うかもしれないが、実際は最前衛。というかこのゲームに後衛はないといってもいい。 短剣スカウト暗殺技や数々の妨害技を持つキル取り&サポート役。 ハイド状態時のみに繰り出せる大ダメージ技、パニッシングストライクでHPの減った敵にトドメをさしたり数々の妨害技で敵の動きを阻害するのが仕事。 敵を30秒暗闇にするヴォイドダークネス、防御力を下げるガードブレイク12秒間スキル使用不可にするアームブレイクなどさまざまな妨害スキルで味方のサポートもできる。 攻撃が近接ばかりで、ヲリと違って攻撃を受ければのけぞるのでパニで暗殺してから自軍に生きて戻ったり前線で動き回るにも状況判断とプレイヤースキルが要求されるクラス。 火系ソーサラーダメージディーラー。 全てのスキルにDOT(継続ダメージ)効果がついている。 攻撃力の高い範囲攻撃ヘルファイアで敵をまとめて攻撃したり、ファイアランスなどで敵のHPを削るのが主な仕事。 氷系ソーサラー敵の移動を制限できるサポート役。 鈍足や足止め(ルート)の効果があるスキルを持つ。 鈍足効果のアイスボルトで敵が逃げるのを妨害したり、ブリザードカレス矢アイスジャベリンで敵を足止めし味方が集中攻撃をするのをサポートしたり、突っ込んでくる敵を迎撃したりできる。敵の分断が主な仕事。 火力は低めなので、味方と一緒に行動しよう。火力の高いクラスと行動を共にすると、お互いのスキルを生かすことができる。 雷系ソーサラー高低差を無視した攻撃ができる削り役。 雷系魔法はライトニングスピア以外は着弾点指定型のスキルなので高低差があっても攻撃することができる。 また全て範囲攻撃で発動も早め。敵のHP削りが主な仕事。 吹き飛ばし効果のあるサンダーボルトで味方をサポートすることもできる。 全てのクラスで言えることどのクラスも自分の仕事とそのタイミングを把握し、効果的に動くための状況判断力が重要。 一人で何でも出来るクラスはないので味方との連携が大切。 俺TUEEEEEEEEじゃなくて俺たちTUEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEをしよう 知っておきたい知識 F12キーでズームアウト。視界が広がります。 ステップは発動時に無敵時間がある。タイミングが合えば範囲攻撃でもかわすことができる。 すわり中はPw回復が早くなる。ただし座り中はダメージも増える。 単体攻撃の攻撃範囲内に敵建築物があると敵PCより優先して攻撃があたる。 同時にダメージが入ると判定被りが起きて片方しかダメージがはいらないことがある。ルートやスタンした敵に攻撃するときは攻撃力の高い味方の攻撃を消さないように注意。 ルートはAT矢以外のダメージで解除される。確実に攻撃を当てるチャンスなので近くに高火力クラスの人がいたら任せよう。 急斜面を滑り落ちてる間はアイテム使用以外の攻撃ができない。が、ステップはできる。これを応用するとジャンプで壁に触れた瞬間にステップすることで三角とびのような動きができる逃げるときのフェイントやハイドでの潜入に便利。 急斜面でルートを食らうと、滑り降りモーションのまま凍って、アイテム使用以外何もできなくなる。 崖ひっかかりテクニック。ジャンプの頂点に来たときにちょうど斜面に触れるようにジャンプしてみる。このとき、移動がニュートラル(どちらにも入力してない状態)であれば、滑り落ちずに斜面にひっかかることができる。その状態からさらにジャンプすれば通常のジャンプで登れない段差も登れる。高低差の多いMAPでは登れる箇所を探しておくと良い。 召喚中に移動していると、地形に挟まって身動きが取れなくなることがある。ジャンプでも脱出できないときはF10キーで大陸マップを開いて戻るとたまに微妙に位置がズレて脱出できることがある。味方に建築物を建ててもらって押し出すという手もあり。 ジャイで密集した建物を砲撃するときは間の地面を狙うとまとめてダメージを与えられる。 パッドを使ってる人はSettingフォルダのINPUT.INIをメモ帳などで開いて書き換えるとスキル選択逆順にボタンを割り振ったり、カメラ旋回速度を変えたりできる。見てもわからないなら触らないほうがいい。